作者:錦上花
來源:GPLP(ID:gplpcn)

不久前,我在知乎上還看到了《怪物獵人》的宣傳,眨眼間,這款游戲就無影無蹤了。
在7月初宣布拿到了《怪物獵人:世界》的國服PC版代理權后,騰訊就加緊趕工上線該游戲,玩家好評率高達88%。但上線僅5天就因為“部分游戲內容未完全符合政策法規要求,游戲被取消相應運營資質文件”被政府相關管理部門勒令下架整改,停止游戲售賣。
一陣涼風刮過來,預示著游戲行業政策要收緊了。
8月中旬有媒體曝出“中國監管機構凍結了網絡游戲版號的備案和審批”。國家廣電總局游戲審批結果顯示,今年2月5日以來,廣電總局沒有發放過進口網絡游戲版號;今年3月28日以來,廣電總局沒有發放過國產網絡游戲版號。過去4個月里,排隊等待版號的游戲接近3000款。
有游戲業內人士稱,除了總量控制外,未來還將有游戲版號配額制和游戲行業專項稅,后者類似于煙草稅,每款游戲可能將會征收35%的稅款。
隨后月末教育部、國家新聞出版署等八部門聯合印發了《綜合防控兒童青少年近視實施方案》。其中提到要“實施網絡游戲總量調控,控制新增網絡游戲上網運營數量”。
市場馬上作出了反應。截至8月31日中午收盤,網絡游戲板塊下跌了1.19%,多家公司跌幅超過百分之五,騰訊當天半日市值蒸發1542億元,而網易也下跌7.19%,股價創2016年6月1日以來最低。
今年的游戲業績
根據中國音數協游戲工委公布的《2018年1-6月中國游戲產業報告》的數據,中國游戲市場實際銷售收入達1050億元,同比增長5.2%。這是自2008年以來,游戲行業增速首次跌到個位數,創下10年來新低。過去三年的增速分別為21.9%、30.1%和26.7%。
從游戲細分市場來看,移動游戲、客戶端游戲、網頁游戲、社交游戲及家庭游戲機游戲收入占比分別為60.4%、30.0%、6.9%、2.2%及0.4%。而今年上半年,占比最大的移動游戲(手游)市場增速進入瓶頸期,增速僅有12.9%,明顯低于去年同期的49.8%。
今年以來,52家上市公司中,45家股價出現下滑,38家跌幅超過20%,正負相抵之后,52家上市公司總市值蒸發超過8566億元。
業內人士稱,一年前王者榮耀注冊用戶突破2億人,日活躍用戶超8000余萬,幾乎全民為游戲狂的盛況。然而今天,這種盛況或將永遠不再來。今年游戲版號審批的暫停,如果再加即將實施的網游數量總量管控,2018年將是游戲行業的轉折點。
調控有望促使行業做強做精
這次調控主要面對的是同質化嚴重,粗制濫造的棋牌類游戲。德州撲克便已經銷聲匿跡了。廣電總局相關人士此前表示,去年上線的新手游有近50%是棋牌類游戲,這才是“總量控制”主要調控的目標。目前騰訊系棋牌游戲的好友組建房功能已經集體下線。
政府近年來其實一直希望有帶有民族原創的精品游戲出現。而總量調控可以提升游戲的質量。
據國家廣電總局網數據顯示,2017年,過審手游數量超過9000個,基數已經非常龐大。而市場上真正能夠消化、流行并獲利的手游產品數量遠遠低于此數。
據伽馬數據統計顯示,2018年一季度國內銷售收入排名前50位的游戲貢獻了游戲行業90%的收入流水。所以從供給端控制數量,對游戲行業整體影響非常小,反而有利于行業加速淘汰尾部企業。
艾媒咨詢CEO張毅表示,游戲行業過去十年間存在著一定亂象——大公司都是在用人海戰術,幾百個團隊做上千款產品,碰上一兩款爆紅的游戲就可以長期獲利,這導致整個行業大環境比較輕浮。
張毅認為,人海戰術必須有足夠版號來支撐,國家現在限制游戲牌號數量就是在倒逼大家做精品,這對整個行業來說未必不是好事。對于整個行業來說,適當的管控不僅不會影響行業發展,反而會像直播、短視頻領域一樣,變得不斷規范。
總量調控也將增強企業的出海能力。
數據顯示,《王者榮耀》國際版Arena of Valor成為中國出海手游中第一個突破千萬DAU的產品。網易游戲推出的《第五人格》于2018年7月上旬登陸日本市場后,也登頂了日本iOS App Store及Google Play Store下載榜。
《2017年中國游戲行業發展報告》指出,2017年,中國自研網絡游戲海外營業收入約為76.1億美元,同比增長約10.0%。而今年國內游戲政策緊縮,游戲廠商必將加重對海外市場的布局。
小廠的生存更困難了
相比于大廠,小廠面臨的困難要嚴峻得多。
目前,想要運營一款游戲需要的資質有:網絡文化經營許可證(文網文)、軟件注冊權、第二類增值電信業務經營許可證(icp)、版號申請、版署游戲備案。這五類資質缺一不可。
對中小游戲廠商來說,本身游戲就少,如果在版號上卡太久時間,出現游戲斷檔,公司沒有盈利,將危及到整個公司的生存問題。
業內人士指出,如果控制新游戲上線數量,中小公司可能不得不投靠大公司,甚至將新產品直接賣給大公司,因為大公司在送審和對政策的理解上具備天然優勢。并且,隨著行業用戶紅利逐步消失,產品研發能力已經成為游戲公司的核心競爭力所在,而大公司在資金、人才、技術、渠道等各方面都具備優勢??梢灶A見的結果是,游戲行業的集中度將進一步提高。
獨立團隊想要尋求大腿的幫助,面臨的是大廠的各種霸王條款和剝削。
對于合作條款,有媒體舉例如下:1.X月內渠道獨享發行權;2.無版權金,多數為“預付款,產品分成”合作模式;3.需要支持本地化調整,未完成不可上線;4.其他數據達標對賭條件約定。
游戲是天使還是魔鬼?
游戲從來就是一個充滿爭議的存在。
2011年5月9日,美國聯邦政府下屬的美國國家藝術基金會,正式宣布“電子游戲是一種藝術形式”,它應像書籍、漫畫、戲劇和其他藝術形式一樣,受到美國《第一修正案》的保護。但另一端,希臘政府此先于2002年7月通過了“希臘法第3037/2002號”,以法律的形式,完全查禁了所有電子游戲,禁止使用或攜帶任何電子游戲。
有人將國家新聞出版署將對網絡游戲實施總量調控的政策比作2000年“游戲機禁令”。當年,正是這一紙禁令,讓游戲成為“洪水猛獸”與“電子*”。時至今日,游戲也未能徹底擺脫這兩個標簽。
過猶不及。作為一種放松的娛樂活動,游戲可以讓我們獲得愉悅感。但如果走火入魔,引向極端便會成癮,陷入欲望的地獄。正如小飲怡情,大飲傷身,游戲也是一樣。成年人相對而言更懂得控制自己,而小孩子自制力不夠強,更容易被游戲吞噬。相比于一刀子切了,中國游戲更應該設置出一套合理的分級制度。
騰訊便開始這么干了。
9月6日,騰訊游戲官方微信發文稱,騰訊將于下周對《王者榮耀》的健康系統再次全面升級。從屆時起,新用戶在首次進入游戲時,會啟動最嚴格的實名策略,接入公安權威數據平臺進行校驗。該項校驗能夠精準判斷相關帳號的實名信息是否為未成年人,進而決定是否將此帳號納入到健康系統的防沉迷體系中。
行業政策變動,游戲產業的至暗時刻來了?黑夜之后,是黎明的曙光。政策收緊,未必不是一件好事。
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