2018年初,很多人認為,瑞典管理學大師斯文·艾里克·肖斯特蘭在《管理的兩面性》闡述的觀點正在騰訊這頭大象身上失效。
肖斯特蘭認為,成功的領導藝術,能夠在理性與非理性元素的交錯中找到平衡點,從而良性控制非確定性因素。
然而當時,騰訊剛剛交出了2017年全年總收入2377.6億元、游戲收入978.83億元、手游收入628億元的成績單。
無論大企業堅守“現金牛”的理性需要,還是資本市場嗜血本性的非理性訴求,2018年的騰訊都只有“加大游戲投入”這一種選擇——騰訊是沒有非確定性因素的。
“微信小程序平臺的開發者數量和用戶人數均迅速增長。”面對靚麗的成績單,馬化騰志得意滿。
一時間,“非確定性因素”的失位蔓延手游行業,甚至動搖了巨頭們自我堅持的初心。
“開發游戲不為賺錢”的馬云決定代理《旅行青蛙》趕上了游戲的“晚集”,每天超過4000萬次的游戲搜索讓李彥宏也開始算起“聯合運營+廣告”的小賬,至于網易、三七互娛、完美世界等老玩家,悉數盆滿缽滿地歌詠游戲萬歲。
然而進入2018年之后,市場突然轉向哀鴻遍野。
游戲成了新時代的靡靡之音,零散的*逐漸形成高度組織化、行政化的聲討,監管的介入切斷了產品入市的活水。
戒不掉游戲的網癮少年成為個案,越來越多的人開始主動疏遠,習慣了沒有網絡上刀槍斧劍的生活,這讓廠商玩家們黯然神傷。
2018年末,被監管冰封的版號逐步解凍,“春天回來”的呼聲不絕于耳。不過企業們在雀躍之后漸漸意識到,市場并未如想象中一樣美好,通過游戲迅速制造財富的時代正在落幕。
和網購、社交、短視頻等模式一樣,游戲也有周期,也有高企之后的滑坡——管理學的兩面性又回來了。
“那只是一場游戲一場夢……”夢醒了便很難回籠,再續前夢之尾。電光石火之后,是時候回歸平淡思考未來了。
01|入冬
2018年,從未有哪個行業像游戲行業這樣,如此密集地與政策監管、嚴厲制裁牢牢捆綁。

幾乎是在游戲廠商們公布2018年靚麗成績單的同時,原國家新聞出版廣電總局發布《游戲申報審批重要事項通知》,將游戲版號審核工作凍結9個月;1個月后,多部委聯合行動,啟動對學生沉迷游戲及涉賭行為調查活動,一時間風聲鶴唳。

扼住版號的咽喉,廠商失去了動力輸入;開展專項調查后,學生群體被剝奪了無限使用權。經粗略統計,薄薄一紙禁令,讓大小游戲類公司市值縮水近百億元,如果加上網易、金山軟件、騰訊控股、三七互娛等,則“輕松”蒸發掉近1800個“小目標”。
統計數據還顯示,3月時市場中仍有超過400家廠商,為超過1000款游戲謹慎投放,年中時廠商已經銳減到200家,參與投放的游戲同步下滑到700款。
“歲寒知松柏”。面對游戲與用戶的同步滑坡,騰訊與網易如同事先約定,在2018年第二季度先后發布了下滑警報。
“網易秉承的理念,以及其強大的研發能力和商業敏銳性,將繼續推動網易公司未來的蓬勃發展。”面對凈利潤同比大幅下滑41%至3.18億美元(約21.07億元人民幣)的事實,丁磊咬牙堅持著,隨后迎來了第三季度《陰陽師》和《逆水寒》大量掉粉。
馬化騰同樣牙關緊咬,不過騰訊的痛并非掉粉這么簡單。

因涉賭問題,9月中旬騰訊啟動了針對旗下游戲“天天德州”的退市安排。長期以來,“天天德州”穩居棋牌類游戲下載量的前三位,斷臂之痛可想而知。
“監管對游戲行業采取了一定措施,對百度營收確實帶來了影響,不過這部分占比并不大。”面對游戲行業寒風凜冽,李彥宏懷有同情,更深深僥幸于自己不是局中人。
禁令施行后,市場按照頂層設計的軌跡,啟動了自我清理的程序,一批“快企業”遭到沖擊。他們通過開發低成本、短生命周期的產品快速實現商業化,用劣質的前一代產品給養后一代產品。禁令讓他們無法通過版號實現再生與循環,隨著市場漸入冰河期逐漸凋零。
年末,由于未能抵抗經營壓力,港股上市公司指尖悅動與游萊互動股價暴跌超過60%。
游萊互動曾發布公告表示,暴跌的原因是股東借款質押平倉,不過更多投資人相信低質量的經營模式已經無法適應惡劣極寒的考驗,市場環境很快將寄生于版號之上企業的生存空間擠壓殆盡。
同樣未能經受考驗的,還有常懷期待卻一直未得償所愿的用戶。9個月的資源干涸期,用戶只能在存量中游弋,漸漸失去了敏感度與興奮度。
據數字娛樂研究機構伽馬數據發布的信息顯示,收緊版號造成精品新游戲的數量嚴重不足。用戶意興闌珊,引發了2018年行業的“蝸速成長”,5.3%的增速也造就了自2018年以來的最低水平。
與此同時,用戶對產品體驗的苛刻要求到達了歷史的高位。除了游戲本身的質量,用戶開始關心產品的體驗。
根據騰訊WeTest企鵝風訊平臺的抽樣結果反饋,一旦游戲中突然出現卡頓、掉線,甚至登錄延時,他們會立刻放棄參與游戲的興致。
用戶體驗的神經變得敏感且脆弱,即使發自終端硬件的問題也會硬性遷怒于游戲,當一家廠商無法解決用戶訴求,甚至多家廠商合力也未必徹底消解用戶問題時,游戲開始變成了一個復雜的問題。
不過廠商們都還相信,只要繼續發放版號,一切都會光復原來的模樣。
02|意淫革命
到了12月,網絡游戲道德委員會還在提醒企業堅守行業底線,不過好消息終于到了。
2018年中國游戲產業年會上,中宣部版權局副局長馮士新表示首批部分游戲已經完成審核,正在抓緊核發版號。“因為申報游戲存量較大,全部消化需要一定時間,還希望大家保持耐心。”馮士新話音未落,掌聲已經覆蓋整個會場,廠商們等待這一刻太久了。
就此,壓抑已久的復蘇情緒被徹底激活,暖風很快化開了資本市場的期待。
即使整個市場仍疲軟松垮,廠商們還在等待最新的版號審核結果,也未能阻擋游戲上市公司的集體向好,A股網絡游戲板塊中,盛天網絡、游族網絡旋即漲停,中青寶、完美世界、游久游戲等11只股漲幅超5%。“聽到這個消息所有行業群都是歡呼。”星輝娛樂董秘王云龍難掩興奮。
12月29日,第一批80個游戲版號正式發布。廠商們還沉浸在熬過等待期的欣喜中,10天之后,第二批游戲版號審核情況繼續公布,多家中小企業獲得了84個版號,潤趣科技一口氣獲得了7個版號。
兩期名單發布結束后,中小型游戲廠商推杯換盞彈冠相慶,騰訊和網易卻意外成為圍觀群眾。
同樣在等待版號,同樣期待新作品閃光,兩家廠商卻連續與版號發布擦肩而過,急切與無助可想而知。前兩期版號發布的安排,客觀上造就了“真空期”,將巨頭廠商排除在外的“真空期”。
龐大的競爭壓力讓騰訊感到緊張,于是在第二批審核結果發布后,騰訊使用存量版號,聯合藍港游戲推出了2019年首款競技手游“鬧鬧天宮”——新游戲的版號使用的還是騰訊在2018年1月申請的“存貨”。
密集的發布頻率,讓從業者樂觀地認為年前將會有第三批審核結果發布,版號將繼續刺激游戲行業的前進。
騰訊與網易連續失位版號資源,隱隱暗示整個行業正在啟動微妙的調整與博弈,或許未來,金字塔尖上的機會也有新的角色。
不過很快,這樣的想法被一瓢冷水潑醒。
第三方數據統計,2018年騰訊《王者榮耀》在App Store與Google Play平臺的合計營收已接近20億美元,成為最賺錢的手機游戲。這款游戲早在2015年就被開發上線,市場千般風云際會,最賺錢的仍然是這家廠商。
除了《王者榮耀》這張“老臉”,還有網易《夢幻西游》位列榜單的第六名。值得注意的是,后者同樣于2015年上線。
游戲行業的風吹浪涌,絲毫沒有影響到傳統的行業格局。版號的閘口暫時關閉,客觀上拉長了存量游戲的生命周期,卻沒有影響到其活力。
“人們將更少主動去發現新游戲,因為現在的大環境對識別度較高的游戲更有利。”如PixowlCOO兼聯合創始人SebastienBorget所言,市場中識別度高的游戲并不多。
03|被擠走的希望
2019年,一切仍然按照設計好的劇本繼續寫著。
1月22日,原國家新聞出版廣電總局政府網站對外公布了第三批網絡游戲審核結果,共有93款游戲獲得版號。前后三批次放量,總共有164款游戲獲得版號。
無特殊情況,這將是2019年春節前最后一次放號,很遺憾的是,騰訊與網易再次錯過這趟末班車。
經過三輪放號,用戶沒有因為新游戲重新拾起游戲主機,廠商們也沒有急于推出全新大作。
突然之間,大家都開始冷靜了,版號開閘的興奮正在冷卻。“限號令”的出現,有意通過收放資源的方式,內控企業之間的動態平衡,這起到了一定作用。
不過更重要的意義在于,它冷卻了用戶對游戲的熱情,讓用戶自覺縮短了游戲的使用時長,降低了使用頻率,這是釜底抽薪。
老玩家們仍然忌憚于政策高壓,即使沒有獲得最新版號,也要盡快表態。
網易已經發布公告,從今年1月開始其15款熱門游戲將啟動防沉迷系統,同步推進游戲實名制,限制用戶充值額度;騰訊做出相同安排,眼下12歲以下未成年用戶的游戲時長已經被壓縮了46%,12歲以上未成年用戶也下降24%。
兩家廠商不約而同,以近似“*式”的手段,壓縮著各自優質用戶的黏性。
對于頭部企業而言,這樣的妥協是必要的,更重要的是,他們不打算背負罵名,將雞蛋放在一個籃子。適逢C端流量成本提升,人口紅利流失殆盡,人工智能、大數據、云計算等2B業務成為年底最大的呼聲。
面對游戲市場不斷被壓縮,BAT均已啟動組織架構調整,順應產業代際的跨越。何況存量用戶堅持玩著傳統的游戲,何足畏懼?
根據騰訊公布的2018年第三季度財報顯示,其手中仍然持有15款已經過審的游戲。即使是缺少版號支持,騰訊仍然可以有斡旋的空間。
也正因如此,面對競爭對手不斷唱衰,面對不理想的游戲業績表現,花旗集團已經給出正面評價,維持予騰訊“買入”評級及目標價392港元。
這是一種信任,一種資本對行業固有格局不會改變的判斷。幾番滄桑,都不曾改變。
“中國的用戶已經成熟了。在他們成熟之后,游戲廠商還是想用老的套路,用戶當然不會買單。”創夢天地聯合創始人、總裁高煉惇的觀點,代表當前的主流意識,紛紛開始尋找出路,海外市場似乎是個不錯的機會,或許也是僅有的機會。
對那些走出去的廠商而言,外面的世界也有豐富的機會,在那里騰訊《王者榮耀》的滲透率還不足2%,而且框架更少,也更加自由。
海外有全新的格局,FunPlus、IGG、網易、智明星通成為出海發行商收入前四的廠商。
2018年中國自研游戲在海外市場的收入已經達到95.9億美元(約661.3億元人民幣),或許到了2019年這個數據會繼續增長。
04|結語
2019年,游戲已經不再是一門好生意。
當前,版號資源的失而復得,并不代表市場已經越冬;限號令有意或無意間制造的平衡狀態,也不代表市場格局將會迎來洗牌。
因此從行業發展的角度來講,外在條件只有調整,沒有改變,這是事實。認為版號發布之后所有問題就能迎刃而解,這是用靜態的視角,查看一個瞬息萬變的動態市場。
真正可怕的是用戶的改變。他們對游戲的倦怠,以及日漸形成的苛責要求,是限號令發布后產生的“副作用”,然而這些卻成為企業回歸往昔崢嶸歲月的最大限制條件。
來源:一點財經(yidiancaijing)
作者:劉亞杰
編輯:崔登攀
封面:陸 露
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