<bdo id="vljxk"><rt id="vljxk"><noframes id="vljxk"><noframes id="vljxk"><noframes id="vljxk"><rt id="vljxk"></rt><rt id="vljxk"></rt><noframes id="vljxk"><rt id="vljxk"><delect id="vljxk"></delect></rt><noframes id="vljxk"><rt id="vljxk"></rt><noframes id="vljxk"><noframes id="vljxk"><rt id="vljxk"></rt>

當前位置:首頁 >  科技 >  IT業界 >  正文

觸樂專訪豌豆莢副總裁洪緋:我們將如何建立獨立游戲專區

 2016-08-11 15:10  來源: 互聯網   我來投稿 撤稿糾錯

  阿里云優惠券 先領券再下單

導語一:豌豆莢此前在安卓版《紀念碑谷》《機械迷城》等獨立游戲的分發上取得了相當不錯的成績,因此考慮在這一方面繼續發力,籌備建立獨立游戲專區,為用戶提供更高品質的內容,同時也為獨立游戲開發者提供更多的資源和推廣機會,創造多贏的生態。

對于國內團隊,豌豆莢游戲希望通過更多面對面形式的溝通,直接與開發者聯系、磨合,幫助他們的安卓版游戲在豌豆莢上架,為他們提供更多的推廣機會和收益,從而推動整個國內的獨立游戲環境,使整個市場更健康。為此,觸樂采訪了豌豆莢商業平臺商務副總裁洪緋,請他談了談豌豆莢建立獨立游戲專區的具體情況。

觸:豌豆莢如何看待目前的手游行業?

洪:2016年手游行業整體呈現增長放緩的趨勢,背后的原因體現在三點:第一是移動端游戲用戶進一步趨于飽和;第二是上游內容供給端與玩家的需求增長出現了一定差距。中國玩家有很強的內容消費能力,進而對游戲內容的偏好也在迅速演進,優質內容的稀缺性愈發明顯;第三是游戲行業的增長會與更多娛樂內容領域產生直接競爭。隨著今年直播、短視頻、垂直資訊、社交等更多娛樂化、碎片化內容平臺的出現,更多的娛樂化消費場景對游戲的增長也形成了一定壓力。因此行業競爭促使游戲需要具備更好的內容價值。

而目前的市場依然更關注變現能力強的游戲,對于中、大R玩家的體驗會有較全面的滿足。但玩家的需求是非常多元化的,廣泛的玩家更追求游戲的樂趣、內涵、可玩性等,因此目前玩家對游戲的策略性、操作性、創造性、社交性上有明顯的需求。我們也看到玩家逐步從傳統的單一線程的數值堆砌類游戲中走出來,更多的投入到強策略、強變化度、強社交的游戲中?!痘适覒馉帯返娘L靡也印證了這個趨勢。另外結合新技術、新硬件發展會給玩家帶來更多新場景的游戲體驗,《精靈寶可夢GO》中LBS和AR結合帶來的新玩法就是一種嶄新的嘗試。

觸:豌豆莢認為市場目前對獨立游戲的理解是怎樣的?

洪:目前市場和玩家對獨立游戲都非常熱衷,但獨立游戲在國內的商業環境中依然面臨生存問題。從供應鏈的角度看,并沒有建立起很好的市場規則保證內容的產出。我們認為對獨立游戲的扶持不能僅停留在流量支持上,建立完善的用戶價值規則和商業化規則,解決好“用戶-內容-生產者-收入”整條供應鏈的價值問題,創造多贏的生態,才能持久發展獨立游戲產業。

目前獨立游戲在國內的曝光度是不足的,同時商業化手段也相對單一。這方面我們看到海外有很多成熟的獨立游戲機制,幫助開發者更好的獲取用戶同時獲得收入。如社區化的方式沉淀玩家,通過預購、前向付費、廣告等多種商業化手段,增強價值鏈的流動性。這其中除游戲開發者外,更需要借助用戶平臺、商業化工具、資本和媒體的力量共同推進,在文化層面打造回歸本質的“第九藝術”。

觸:為什么決定建立豌豆莢的獨立游戲專區?

洪:首先我們非常了解到豌豆莢的用戶喜愛獨立游戲,對高品質的內容有很強的追求。在過去多次的獨立游戲首發和推廣中,玩家給予了強有力的支持,這讓我們有信心做好獨立游戲的推廣和商業化運作。在獨立游戲這個品類中,豌豆莢的分發能力也一直處于行業第一的水平。

豌豆莢上的《紀念碑谷》

在《紀念碑谷》首發時,我們通過“應用發布會”和“設計獎”將游戲與豌豆莢的品牌調性匹配,首發當天就吸引了7萬玩家下載,首日新增為全安卓渠道第一。在《超脫力醫院》這種具有內購機制的獨立游戲中,豌豆莢的用戶數據也是業內最好的,這側面說明了豌豆莢針對獨立游戲不僅擁有足夠流量的支持,同時也在用戶質量上有著相當的優勢。在豌豆莢同樣深受玩家喜愛的獨立游戲獲得過豌豆莢推薦的還有《機械迷城》《Deemo》《永不言棄》等等很多,我們也期待更多優秀的國內獨立游戲可以在豌豆莢的幫助下獲得優秀的口碑和豐厚的利潤。

當得知CiGA的小伙伴們今年在組織indiePlay和GameJam時,我們認為通過豌豆莢能夠幫助玩家接觸到更多優秀的獨立游戲,幫助獨立游戲的文化在玩家之間正向的傳播,并幫助開發者實現健康的商業化。和CiGA的indiePlay提名專區展示是我們的第一期嘗試,后續我們還會在新的合作契機下嘗試新的專區或單品推廣形式。也想借這個問題感謝支持和幫助專區上線的所有獨立游戲開發者和CiGA的小伙伴們。

觸:你們是如何理解獨立游戲的?

洪:獨立游戲在我們看來是游戲行業的先鋒,獨立于市場、資本、以及已有的玩法和畫面,嘗試突破體驗,并且具有堅持不懈的頑強精神。從設計、創意到系統、玩法上都與商業化游戲有明顯的區別。在創造性和可玩性上更能回歸游戲的本質,受到很多資深玩家的喜愛。但同時我們看到,獨立游戲也有自己的短板,商業化相對單一,整體研發團隊人力有限,導致獨立游戲領域沒能形成系統化的持續產出。我們愿意和開發者們一同嘗試,通過各種方式幫助開發者驗證新的產業模式和商業構思。

豌豆莢獨立游戲專區的標準主要在于兩個方面,一方面是開發者在創作過程中是不是有足量的資源支撐,在克服某些困難之后,開發者是否仍能堅持把游戲按照他們設想中的樣子做出來,而不是受到其他因素的影響,比如最近在圈內盛傳的《Lost Soul Aside》就是一個比較極端的例子,一個開發者獨立開發幾年完成了高品質的視覺demo,這是很了不起的。另一方面,就是游戲本身在玩法上、美術上、敘事上有沒有先鋒性,或者說,是不是比市面上的商業游戲更有創新性。

《Lost Soul Aside》在豌豆莢看來可以說是一個比較極端的例子

觸:專區后續引進的獨立游戲,一般會以什么形式在豌豆莢上架呢?

洪:可能是以付費形式。作為合作伙伴的豌豆莢也會負責把國內那些盜版的免費安裝包全部下架。這樣才能給付費下載一個更健康的環境,更好地去做推廣和銷售。這才真正能夠在生態中,既給玩家帶來利益,也能用實質性的回報反哺內容的生產者。

觸:之前豌豆莢的《紀念碑谷》等游戲都是免費下載+試玩關卡+內購解鎖這個形式的,在應用方面豌豆莢之前也沒有付費的,如果獨立游戲完全以付費形式上架,這方面會有壓力嗎?

洪:我們的觀點是,如果這個玩家是付費玩家,那他無論如何都會付費,他并不會因為有“免費”版就轉化成一個“免費”版玩家。

觸:那在定價上會和Google Play有所區別嗎?

洪:定價上會同開發者商量。包括是否確實要做付費下載,也會同開發團隊協商,像之前免費試玩+內購解鎖的形式仍然不排除。比如說之前的《紀念碑谷》,除了提供免費試玩關卡,解鎖上還是跟Google Play上的原價相同。

像《紀念碑谷》這種游戲,對于市場和國內的獨立游戲開發者而言是標桿性的,我們也是想通過和這類產品的合作,幫他們的作品在中國建立一個比較正常的商業生態,這樣就能夠側面推動整個國內的獨立游戲環境,幫助國內開發者有更多收益、更多的推廣機會,使整個市場更健康。而很多內容型的產品,其實都是非常需要付費下載的,因為它很可能不是關卡制或者回合制,沒有可以用來明確劃分試玩邊界的東西。

觸:確實,這些游戲都是標桿性的,也都是有一定玩家基礎、名聲基礎的,那如果是剛剛起步的獨立游戲開發者,他們的游戲在推廣上是否仍然會比較困難呢?

洪:是這樣的。所以我們考慮讓玩家有更多的媒介去了解它們。比如說我們可以邀請獨立游戲的開發團隊,去錄一段視頻,告訴大家他們在做這款產品時的經歷和感受(這是豌豆莢“設計獎”一直在做的一件事),包括游戲的宣傳視頻,肯定也會展示一些核心玩法和真實的游戲畫面,讓大家對游戲有一個更清晰的感知,讓玩家產生“我想玩”的想法。但這個也是要慢慢跟獨立開發團隊磨合,如何把宣傳片這件事情做好,如何提取一款游戲有趣的點,并且順利、流暢地把這些有趣的點展示給玩家。我們認為視頻還是一個非常重要的推廣媒介。

觸:豌豆莢的應用有視頻展示嗎?

洪:在“設計獎”中是有的。豌豆莢所有的應用詳情頁面,其實也都已經支持視頻。只要能夠有素材,我們就可以幫助獨立游戲做推廣。

目前就是說,首先要有一款標桿性的產品,能夠在分發上取得一定成績,既能幫助豌豆莢在給玩家帶來更好的游戲體驗,又能夠幫助獨立開發者看到一些希望,支持他們把想做的事情做下去。如果能夠通過我們的數據驗證這件事是成功的,獨立游戲專區就可以在豌豆莢內部獲得更多的資源。而這也需要獨立開發者們的支持,因為我們需要更多的內容,才能開發更完善的功能和更棒的專區幫助獨立游戲推廣。

觸:那如果獨立游戲專區建立,在更新頻率、推廣力度上的情況會是怎么樣的?

洪:我們現在是兩個方案,如果說我們有足夠數量的游戲,能夠在豌豆莢直接上線、可玩,無論是付費還是免費下載+內購,這都沒問題,重點是讓玩家能夠下載到?;谶@個,我們的標準是先有十幾款以上游戲,就可以成立一個專區。然后我們的內容標準組會根據游戲的內容、可玩性等維度,給游戲作一個大概的評估,確定一款游戲能不能達到我們給它推薦的標準,這個標準,是幫助豌豆莢保持高品質的重要因素。

觸:您說的這十幾款游戲包不包括之前已經上過“設計獎”的《紀念碑谷》《機械迷城》等?

洪:不排除這個可能。如果國內游戲能達到類似品質,或者豌豆莢做了評測之后認為質量足夠高的游戲,我們不排除把他們和《紀念碑谷》等游戲一起放在專區里。

觸:豌豆莢會怎么聯系獨立游戲開發者把自己的游戲放在專區里?

洪:我們和椰島、心動都會有合作,在北京、上海、廣州這幾個地區也都有各自的聯系人,我們會主動聯絡他們,請他們幫忙介紹。我們同摩點也有合作,最近的一期合作是為在indiePlay中提名,并且在發起創意階段、眾籌階段或完成眾籌的獨立游戲做了一個專區,為他們提供更多資本層面和發行伙伴接觸的機會,這也是用另一種方式支持開發者繼續把游戲做下去。另外,豌豆莢本身也在接觸一些優秀的獨立游戲團隊,我們會直接拜訪他們的工作室和他們作面對面的溝通,每個月也都會定期的相互溝通一下近期的進展,了解他們的開發進度如何,其實更多的溝通更像是關心自己身邊的朋友游戲做得怎么樣了,我們也很珍惜這種信任。

豌豆莢并入阿里

觸:最后請您簡單介紹一下豌豆莢游戲的近況吧?

洪:豌豆莢游戲在2016年延續了高速的發展,隨著平臺的深度運營、VIP服務、聯合發行業務的快速增長,目前豌豆莢游戲的月收入已經超過1億,聯合發行覆蓋100多家安卓渠道,提供更多價值的VIP服務也獲得了用戶的廣泛認可。

今年7月豌豆莢宣布了加入阿里巴巴集團,未來將聯合阿里更多的資源一起做大游戲市場。我們也希望通過在獨立游戲上的投入,幫助更多開發者們實現做游戲的初心,真正促成游戲行業的繁榮。

申請創業報道,分享創業好點子。點擊此處,共同探討創業新機遇!

相關標簽
獨立游戲

相關文章

  • 上線一年半后突然爆紅 為什么這款獨立游戲可以死灰復燃呢?

    近日,在Steam上一款已經上線了一年半的獨立游戲《人類:一敗涂地》突然的爆紅起來,在短短2個月內便賣了120萬份,甚至在上一周(1月8日到1月14日)的Steam游戲銷量排行榜上位列第三名,前兩名分別為《絕地求生》與《億萬僵尸》,這都表明著這款游戲已經紅了?!度祟悾阂粩⊥康亍吩谏暇€一年半的時間里一

    標簽:
    獨立游戲
  • 蘋果商城的更新 獨立游戲在新版蘋果商城中有什么作為

    9月20日,蘋果公司推出了IOS11正式版本,在IOS11正式版本中,蘋果商城發生了一次的巨大的改變,其中對于游戲的應用機制和曝光方式發生了翻天覆地的變化。對于蘋果商場來說,這次更新改變了蘋果商場的菜單窗口。從之前的“精品推薦”、“類別”、“排行榜”變成了“Today”、“游戲”、“APP”。游戲成

    標簽:
    獨立游戲
  • 獨立游戲成為新寵,中手游率先布局大力扶持

    目前市場上卡牌和MMO等中重度手游產品競爭白熱化,存在過度依賴IP的問題,面向全球玩家而生、創意十足、可玩性強的獨立游戲將成新藍海。如何把握獨立游戲發展的良性時機,在激烈的競爭中拔得頭籌,搶占市場份額,成為各大游戲公司需要認真思考的新命題。獨立游戲,就是有別于商業游戲的一種游戲類型,它更強調打破固有

    標簽:
    獨立游戲
  • 獨立游戲競爭越發激烈 與玩家共同制作是獨立游戲發展的最好方式

    近兩年來,獨立游戲從之前的邊緣地帶到現在被各大廠重視,不少大廠也開始對獨立游戲進了支持與代理,獨立游戲的市場開始慢慢崛起。獨立游戲市場的環境雖然得到了一定的改善。但相較于這點改善,獨立游戲在整個游戲市場上的競爭力相比于那些大制作,大作品還是相形見絀的。在激烈的游戲市場上,才開始崛起的獨立游戲競爭力還

    標簽:
    獨立游戲
  • AppLovin深度分析:用戶終身價值(LTV)對獨立游戲開發者的影響

    獲取用戶為目的的用戶終身價值(LTV)計算是一項非常復雜的工作。這不僅涉及到很多因素,還需要投入大量的精力。作為獨立游戲開發者,簡化計算方法并讓LTV隨著游戲發展而演變至關重要。我們每天都被淹沒在數據的海洋里,過多的使用分析工具會使您的分析系統“癱瘓”。如果您是一位UA經理或擁有一個游戲工作室卻沒有

    標簽:
    獨立游戲

熱門排行

信息推薦