云游戲到底有啥好處能引得大廠入局?近日,騰訊極光盒子3Pro云游戲定制款正式上架。這款極光盒子3Pro除了具備電視盒子的功能,還內置了騰訊START云游戲,配有START認證無線手柄,可以免費安裝《原神》、《拳皇14》等3A游戲大作,還優化了游戲延遲。
云游戲行業這幾年異?;鸨?,騰訊、網易等傳統游戲大廠都紛紛入局,不僅如此,華為這種終端廠商以及TCL等電視廠商也在積極布局云游戲,使得云游戲生態初步成型。那么能引得諸多不同領域大廠入局的云游戲究竟魅力何在?如此有魅力的云游戲為何還無法進入消費級市場?大廠加入云游戲又能帶去怎樣的優勢,云游戲的未來會盡快到來嗎?
一、大廠紛紛入局,云游戲吸引力相當強悍
所謂云游戲,是以云計算為基礎的游戲方式。在這種模式之下,所有游戲都在服務器端運行,將渲染之后的游戲畫面經過壓縮后通過網絡傳輸給用戶。
云計算是基于互聯網的計算方式,通過這種方式,共享的軟硬件資源和信息能夠按需提供給計算機或其他設備,這種運行方式就類似于電網,將大量用網絡連接起來的計算資源進行統一管理和調度,從而構成一個計算資源池,按需服務用戶。
如此一來,用戶即使沒有高端的處理器和顯卡,也能有很好的游戲體驗,大幅度降低了玩家的入局門檻,為更廣泛的受眾能夠享受更優質的游戲提供了渠道。
近年來游戲行業是最火熱的風口之一,各方都在積極涌入,云游戲在這種趨勢下由于自身的優勢也在逐步崛起。
進入2020年,中國云游戲行業的政策、技術和市場環境等方面持續向好,為云游戲行業的高速增長提供了更強的助力。加之疫情影響,使得互聯網方面的消費逆勢上漲,也對云游戲的發展起到了進一步的推助作用。
2020年也因此被一些從業者稱作“云游戲元年”,成為廠商們爭相追逐的風口。海外有谷歌、微軟,中國有騰訊、網易、華為、TCL等各領域的大廠。
谷歌有云游戲平臺Stadia;微軟官方確認Project xCloud云游戲服務即將登陸iOS與PC平臺;騰訊極光盒子3Pro云游戲定制款上架;華為在去年發布了云游戲解決方案;TCL云游戲生態系統集結了五大TOP云游戲平臺,用戶無需購買相應的主機設備,就能以極低的成本在大屏端體驗3A游戲大作。
云游戲最大的優勢在于玩家無需購買高端硬件,極大地降低了入門成本,這十分有助于游戲的普及,吸引更多非資深游戲玩家進入,而這其中的利潤和潛力是不可估量的。
看看《王者榮耀》的成功就能感受得到,這種團隊競技類游戲并非騰訊首創,之前早有《英雄聯盟》聲名大噪。但這類游戲對硬件要求極高,普通用戶想要接觸十分不易,而騰訊則打破了這樣的慣例,讓這類游戲進一步普及到消費級市場。
類似的例子還有米哈游的《原神》,該游戲選擇了全平臺上線,手機端和主機端玩家可以互動。這種創新打破了平臺和硬件之間的隔閡,讓許多用戶感到新奇。這也是讓《原神》大火的重要因素之一,在各大手機應用平臺排名登頂,并且評價也不低,甚至還進入了PS4官方“2020年度游戲提名”名單。
而這些通過云游戲都能實現,這大概是云游戲最具魅力之處,也是吸引如此多廠商入局的重要因素。 通過云游戲技術,越來越多的玩家不需要跨過太高的門檻就能享受到更加優質的游戲。加之政策方面扶持,游戲大環境利好,自然也就魅力十足。
這樣來看,具備絕對優勢的云游戲應該很快就受到青睞,迅速在游戲行業掀起波瀾,光速進入消費級市場。但從目前的狀況來看,云游戲只是表面熱鬧,實際上在消費級市場仍然不溫不火,那么又是什么在阻礙云游戲的普及呢?
二、遲遲未能進入消費級市場,云游戲仍陷窘境
云游戲看似如火如荼,其實存在很多問題。
云游戲在技術和基礎設施方面還不是非常到位。云游戲不能提前渲染和壓縮,必須實時傳輸。而傳輸之后用戶看到的視角既無法控制也不能預測,如果手動調整清晰度容易掉幀,令人難以忍受。
從網速來看,以谷歌為例,谷歌Stadia的最低碼率(720,30 FPS)消耗為4.5GB,而多數家庭不具備這樣的網速,室外移動端更無法實現。
如此一來難免嚴重影響用戶體驗。游戲卡在某一幀,幾秒之后會從卡幀處繼續推送畫面,但之后的幾幀會如過山車般飛速而過,甚至直接跳幀,這絕對是非常影響游戲體驗的。
從流量消耗來說,在室外用移動端玩云游戲,幾分鐘就會消耗掉許多流量,對用戶而言一點都不劃算。如果說體驗極佳,多花點錢也認了,畢竟越來越多的人愿意為優質內容付費,可現在連體驗都無法保證,流量資費又貴,自然也就沒什么可吸引用戶的了。
從商業和市場方面來看,云游戲目前的路子似乎有些違背規律。
在游戲行業中,玩家投入成本越低,發展就越快,未來的市場也越大。從硬件來看,家用機代替街機,因為家用機學習成本低。后來手游超越家用機,是因為智能手機已然成為了生活必需品,因而手游無需支付硬件成本。而從游戲內容本身來看,免費游戲超越付費游戲,是因為玩家能夠不花錢,容易形成用戶規模。
從市場發展來看,過于自由發展的游戲市場、利益分配不均等到最后會導致很大問題。
從目前許多廠商的計劃來看,包月制是主流。但是包月制之下降低的是核心玩家的支出,因為他們已經習慣了付費。但占比更大的輕度玩家和非玩家的支出是明顯上升的,當然他們能夠體驗到更高級的游戲,但這似乎又是個循環,因為當初他們就是為了少花錢才去玩免費游戲的。所以游戲體驗對他們而言也不是唯一因素,長此以往盈利問題怕是很難保證。
近幾年優秀游戲加倍涌現,是因為用戶注重游戲內容,所以廠商也注重內容質量。然而一旦形成包月制,平臺方就會獲得更多控制權,但也會負擔更多運營成本。如此就容易形成壟斷,第三方大制作難以在第一時間登上云游戲平臺,因為平臺方難以客觀評價游戲產生的收入貢獻。
可以看到云游戲還面臨方方面面的問題,對于核心用戶圈層及商業模式如何界定,在復雜的網絡環境中如何保障和提升云游戲的體驗,降低設備門檻卻伴隨著更高的寬帶成本及更大的服務器承載壓力,云游戲內容服務商、云游戲平臺、云服務商的利益分成又該如何敲定,這些都是云游戲從業者需要考慮清楚和盡快解決的問題。
盡管問題很多,但云游戲一定是未來趨勢,而大廠們的入局似乎也能給這個行業帶來一些轉機。
三、云游戲是未來趨勢,但還需大廠共同助力
2020年雖然是云游戲行業發展的元年,但仍留下了陣痛與隱患,也讓云游戲所處的位置相當尷尬。
不過隨著時間的推移,一眾大廠的進展似乎正在逐漸打破這尷尬的局面。
騰訊START云游戲官博近日宣布在安卓移動版正式開啟測試。START平臺體驗在畫質、幀數、網絡要求等多個方面相較于以往有了明顯的提升。
以往在網絡穩定時,許多平臺都存在色彩失真或滿屏馬賽克的問題,而現在START最高可選1080P+60FPS,在游戲內可調高配置來將畫質效果“拉滿”。
網絡方面,START平臺官方沒有對安卓終端提出明確要求,但運行也相當流暢。這都需要高質量的云游戲服務器和專線建設,START安卓版借助騰訊生態優勢做的不錯,當然有一些小Bug,不過騰訊方面也很快修復。
不僅是騰訊,今年年初,字節跳動也發布了云游戲業務“嗷哩游戲”,用戶可通過堅果手機直接下載體驗,在安卓、iOS也能下載測試,該平臺可供內測的游戲包括《貪吃蛇精英版》、《河洛群俠傳》和《全明星激斗》等。
或許是因為字節跳動入局較晚,并未在重度游戲方面有過多的布局。不過字節跳動的進場給云游戲行業增添了新的活力,未來字節跳動是否會隨著技術成熟推動重度游戲發展,還有待進一步觀察。
而華為則在去年年底正式發布云游戲解決方案,強調穩、安、快、新。發揮華為云軟硬件協同的優勢,幫助云游戲開發實現更為敏捷、高效、協同的特點。華為云游戲解決方案得到了許多業內合作伙伴的認可,其豐富的經驗和強大的實力也為其進軍云游戲行業提供了更多的保障。
據統計,2019年全球云游戲市場規模約為9700萬美元,到2023年將增長至4.5億美元。而伽馬數據此前發布的《2020年云游戲產業調查報告》顯示:2020年,中國云游戲市場預計超過10億,并且在未來兩年每年增長率能夠超過100%。
不可否認,云游戲在過去一年中已經成為風口,不管是游戲廠商、云游戲平臺方、云計算廠商以及各類技術服務商都想分一杯羹。
盡管當下云游戲行業仍處于初步發展階段,未形成大規模推廣和建立良好的盈利,但各方還是積極踴躍地參與進來,這些大廠的涌入在一定程度上打破了云游戲所處的窘境,注入了更多活力。而不管是哪種類型的廠商,在云游戲的風口上應該都能夠獲得更好的發展。文/東方亦落
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