網易游戲的2024年,注定是特殊的一年。
在乙游《世界之外》出盡風頭的同時,網易有史以來投入最大的武俠游戲《射雕》進行了公測前的最后一次測試,新角色PV陸續公布,宣發也在逐步推進。
這款由網易夢幻事業部戰魂工作室研發的全新大世界武俠冒險RPG,可謂是來勢洶洶,官方打出的“賣點組合拳”把“超10億研發投入,盤活整體武俠游戲市場 ”放在了第一位。
600人的團隊、耗時六年、研發費用超過10億,毫無疑問《射雕》是網易最重視的項目之一,但在面對經歷了大起大落的國產武俠游戲賽道,《射雕》能成為那個盤活市場的“天選之子 ”嗎?

《射雕》,最頂級的金庸游戲?
從立項至今,《射雕》項目組的目標一直是“做最頂級的金庸游戲 ”。金庸武俠,一直是游戲市場的熱門IP,對于網易來說,想做一款最頂級的金庸游戲,毫無疑問壓力和挑戰都非常大。
但在1月份三端漫游限量測試開啟之后,《射雕》已經非常自信能夠達成這一目標,而項目組能夠信心十足地對玩家和市場說出這句話,是《射雕》給的底氣。
從美術、敘事、玩法到武俠內核,《射雕》對原著故事的細節進行一一復現 ,目的就是為了打造一個真實的武俠世界,就連游戲世界中的時間和現實世界的時間都是同步的,玩家能夠在游戲中清晰地感知到晝夜變化,力求真實。在這種時間同步的設定之下,《射雕》的美術設計和敘事脈絡都是跟著時間變化來走的 ,玩家的體驗感和沉浸感會更好。
在美術設計上,《射雕》項目組運用了智能演算系統,追蹤現實世界的時間和天氣變化,再實時反饋到游戲世界中,所以游戲中哪怕一片樹葉在不同時間段的光影都是不同的。
而在敘事方面,以郭靖線和楊康線為主線,玩家需要二選一之外,游戲中的原住民都有自己單獨的動線,日出而作、日落而息,所以在不同的時間之下,可交互的內容都是不同的,特定的劇情只會在某天的某個時間段開放,大量的劇情分支豐富了游戲的內容,劇情濃度拉滿 。
游戲世界跟隨時間流轉變化的時空設定,本質上是在提高玩家新鮮感的同時,也能夠控制玩家玩游戲的固定時長,延長游戲時間。
從游戲細節回歸到設計邏輯上來,《射雕》就是一款標準的RPG,在結構化規則下通過一些行動選擇來推動角色發展 。
由于擁有豐富飽滿的敘事分支,玩家在游戲中做出的每一個抉擇都會導致細節發生很大的變化,從而影響到整個游戲劇情的走向。
如果玩家對劇情走向不滿意,也可以通過劇情回溯功能來重新走不同的劇情,以達成自己想要的局面,從不同的角度去體驗游戲,豐富了玩家的體驗感。
事實上,作為一款武俠冒險RPG游戲,《射雕》在武俠和RPG上都已經做到了完美,盡最大可能去貼合原著,但《射雕》作為一個家喻戶曉的IP,僅僅還原是遠遠不夠的,如何能夠在已知劇情的基礎上給玩家帶來新鮮感和驚喜,才是《射雕》的重頭戲。

《射雕》,更年輕化的武俠
《射雕》的目標是做最頂級的金庸游戲,其實更進一步來說是打造當代最頂級的武俠游戲 。中國的武俠游戲始于上個世紀九十年代,當時以金庸為代表的武俠才子的小說被大量改編,也由此開啟了武俠游戲的改編熱潮,引領了幾代人的武俠夢。
武俠游戲席卷國內的游戲市場是從“劍”系列開始的,《軒轅劍》《仙劍奇俠傳》《劍俠情緣》《古劍奇譚》......
當時的游戲行業百花齊放,也催生了河洛工作室、西山居工作室、大宇、寰宇之星等一大批游戲公司的崛起。但要說起和《射雕》在設定和設計模式上最相似的,應該是河洛工作室的《金庸群俠傳》。
《金庸群俠傳》被當時的玩家評為最好玩的游戲,主要是因為在內容和玩法上的豐富與創新 ,一是將金庸武俠的14本小說全都融入到一款游戲中,多個支線任務極大地豐富了游戲內容,二是對玩家視角做出了改變,玩家不再是旁觀者而是參與者,游戲性大大增強。
如今的《射雕》不僅在內容設定上和當時的《金庸群俠傳》類似,處境也存在相似之處,想要在幾度沉浮的武俠游戲市場突出重圍,《射雕》也做出了一些新的調整。
按照《射雕》項目團隊的規劃,整個游戲主線會隨著金庸原著三部曲150年進行推演,搭建起一個武俠開放世界框架,在填充內容的過程中,《射雕》在武學系統和產業系統做出了創新 。
《射雕》的武學系統完全還原自真實的江湖,一般來說在游戲世界只有加入門派才能學習該門派的招式,而《射雕》的不同之處在于沒有“職業限制” ,玩家可以和任何一位俠客學習招式,習得方式相對自由。
同時,武學招式的組合與施展也是自由的,招式的搭配、連擊自由度都非常高,搭配上不同的音效,武學設計的體驗感和以往的武俠游戲是截然不同的。
產業系統實際上是對玩法內容的一個擴充 ,玩家在游戲世界能夠買房、開店,和原住民一起打造一個商業街區,提供一個和刀光劍影的江湖完全不同的充滿人間煙火的世界。
在產業系統中,玩家可以扮演和俠客完全不同的身份,比如淬煉師、農夫等各種職業,制作出來的物品也可以在游戲世界流通,并非只是一個副本,而是存在于大世界、可以使用的資產。
《射雕》打造產業系統的目的就是通過產業建設來豐富繁榮整個游戲大世界,即便玩家下線,也有AI代為托管運行,力圖形成一種正向的生態循環,主要是為了給游戲后續的長線運營打下基礎 。
對武學系統的更新,以及加入了新的產業系統,從本質上來看《射雕》在尋找更新鮮、更年輕化的呈現 。武俠游戲進入國內游戲市場三十多年了,有過巔峰,也陷入過困境,一度沉寂下去,《射雕》想要盤活整個武俠游戲市場,必須跟隨游戲市場的變化尋求更多新的發展,打造適合當代玩家的新武俠。

《射雕》,能盤活市場嗎?
事實上,《射雕》的幾次測試結果也并非全是好評。人物建模過于稚嫩、劇情多到讓玩家頭暈眼花、NPC太呆板、在單機開放世界和MMORPG之間搖擺不定......這些都是需要項目組后續去調整的問題。
作為一款展現150年江湖風云變幻的游戲,《射雕》架構的武俠開放世界毫無疑問十分龐大,這也注定了后續的內容填充會比較復雜和困難,工作量勢必也會非常大。
對于《射雕》項目組來說,6年耗費10億只是完成了一個相對不錯的雛形 ,后續的版本迭代能否保持在內容和玩法上優勢,也是一個需要持續觀察的問題。
目前《射雕》已經進行到了最后一次測試,一切都在為公測做準備,內容已經比較豐富了,在眸娛看來,最大的問題其實是網絡聲量不夠。一方面是宣發力度不足 ,作為網易投入最大的武俠游戲,顯然宣發投入和研發投入完全不成正比。
遙想起騰訊《元夢之星》的鋪天蓋地、網易《世界之外》瘋狂蹭熱度,《射雕》還沒有找到正確的宣發思路,目前所有的宣傳點都圍繞著關鍵詞“10億投資”,并沒有針對游戲本身的特色內容去宣發。
另一方面是武俠文化的濃度越來越低 ,雖然大廠對武俠游戲的開發依舊抱有熱情,但這一賽道逐漸衰落也是不爭的事實,網絡關注度本身就沒有派對游戲、乙女游戲高,對于武俠游戲來說,獲客越來越難。
《射雕》的目標是打造國內頂級的武俠游戲,盤活整個武俠游戲市場,這一目標難嗎?答案是肯定的,這是一個巨大的愿景。
按理來說,武俠游戲應該是國產游戲市場底蘊最豐富的游戲,但現在的情況大家有目共睹。
不過,盡管《射雕》在內容和宣發上還有很多需要打磨和優化的地方,但無論能不能完成最終目標,至少目前玩家和市場能夠看到《射雕》武俠開放世界架構下的潛力 。
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