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千萬用戶、數十億美金的增量空間,或許你還不知道的海外點卡充值渠道與流量分發

 2024-07-16 17:08  來源: 互聯網   我來投稿 撤稿糾錯

  域名預訂/競價,好“米”不錯過

游戲點卡作為PC網游時期的流行付費方式,在如今的移動游戲時代不知道還有多少人記得。實際上,在全球的很多國家,游戲點卡不僅占據移動用戶支付的一席之地,還承擔著游戲分發渠道的重擔。而隨著全球游戲市場進入存量競爭階段,常規的獲客方式競爭早已進入白熱化,此時若有新的獲客渠道、獲客方式或許能成為產品突圍的新機會。

近期,羅斯基聯系到土耳其的全球數字銷售平臺Dijipin的創始人Tayfun Ceylan。其向我們分享了MENA游戲分發的那些事。Dijipin是一家全球知名的點卡渠道平臺。創始人Tayfun Ceyla更是數字游戲行業知名的企業家,擁有近20年的經驗。在他的職業生涯中,Tayfun Ceylan幫助了許多全球游戲公司投資于土耳其市場。他在這些公司的本地化過程中起到了關鍵作用,并管理了他們的市場營銷和社交媒體策略。此外,今年Dijipin也將參展ChinaJoy,感興趣的朋友可以多關注。

一、不輸App Store和Google Play的規模,MENA最大的點卡支付平臺

Dijipin成立于2021年,總部位于土耳其,團隊共有50余名成員,其中大多數人在伊茲密爾的辦公室。Dijipin是一家專注于為移動游戲和應用程序等數字產品e-pin(可以簡單理解為點卡)的轉售和獨家分銷,主要關注B2B和終端用戶服務,包括營銷支持、支付基礎設施、KOL營銷、本地化服務等等。不過相比其他渠道來說,Dijipin最大的優勢是點卡支付和分銷。

在支付方面,因中東和北非地區(以下簡稱MENA)銀行普及率較低,用戶玩游戲卻無法順利的通過Google Play、App Store的官方支付或者其他方式在線支付。這并非用戶不想付款,而是缺少移動支付的場景及移動支付普及。同時,主機和PC時代的點卡渠道在MENA保留了下來,并且延續到了移動游戲的領域。

而Dijipin正是一家點卡平臺。其官網顯示,目前的月活躍用戶超過300萬,已經覆蓋全球包含土耳其,中東,歐洲,北非以及東南亞等地區,客戶群體主要聚焦在游戲、直播,社交等領域,已與騰訊游戲、網易、4399、拳頭游戲、北京萊熙科技等知名廠商達成長期合作。這些合作伙伴的信任,證明了Dijipin在支付服務領域以及游戲分發領域的可靠性和穩定性。

二、省去渠道分成和推廣費用,助力產品營收進一步增長

在常規的平臺合作中,平臺會抽取30%的流水分成,同時用戶的用戶還需要廠商自己花預算去購買廣告。但Dijipin不一樣。

在支付方面,Dijipin提供多樣化的支付方式如小額現金支付/本地錢包等,補充產品在本地的支付方式,且所有的推廣費用和支付渠道等成本由Dijipin承擔,Dijipin是以進貨的方式跟廠商合作,類似于國內實體經銷商模式的底層邏輯。譬如物品A終端用戶售價100元,經銷商進貨價一定低于100元,這其中經銷商負責搞定宣傳推廣/支付等環節。對廠商來說,可以很好地透過經銷商對本地市場進行高度的滲透以及快周期的回款,在成本方面也低于Google和蘋果等平臺,且產品推廣是由本地經銷商去完成了,進一步節省了推廣的成本。

目前Dijipin有兩種模式合作。其一是點卡模式。用戶在Dijipin下單購買了卡號和密碼,將其輸入在游戲的網站上或游戲內,即可直接獲取充值的物品或貨幣。只要有制卡流程的游戲/app都可以直接合作。

其二是直接輸入游戲id或者對應服務器等資料,然后選擇購買的物品,便可在游戲內直接收到物品,省去了輸入卡密的環節。這部分通常會需要游戲廠商跟Dijipin進行API對接。

三、覆蓋1500萬用戶的地推營銷,精準觸達每一個游戲玩家

當然,點卡支付服務只是Dijipin的優勢之一,其另一大優勢便是分銷。Dijipin擁有強大的本地線上線下營銷資源和強有力的終端用戶觸達能力。這往往是游戲出海游戲廠商們無法通過大媒體/三方DSP等線上廣告可以觸達的用戶群體。Dijipin的CEO Tayfun Ceylan跟我們介紹了Dijipin在當地的營銷資源:

1,強有力的線下直營門店資源+網吧精準觸達

Dijipin在土耳其70個城市擁有超過3萬家線下門店,包括網吧,超市,報刊亭等等,大約可以觸達1500萬用戶。大家可能會有個疑問,在土耳其還有玩家在網吧玩游戲嗎?答案超乎我們的意料,土耳其有80%的PC游戲玩家還在同時玩移動游戲,舉個例子,以最近大火的4399小游戲《Legend of Mushroom》為例,在土耳其網吧有很多玩家在電腦上玩這款游戲的H5版本。

在網吧等線下門店,游戲的推廣方式,也非常多元,可以幫助游戲廠商完成從品牌宣傳,用戶觸達,用戶互動,下載付費,甚至到游戲內容產出如賽事等全流程;

1)常見如網吧的線下海報

在網吧大門口,網吧收銀臺,網吧游戲區等等均有,且玩家對海報接受度都還挺不錯。

2)網吧系統開機廣告

大概20年前在國內第一批做地推廣告的人員才會深有體會的一種廣告形式。目前在中東,北非,東南亞部分國家對重度游戲玩家來說,仍然是非常盛行的一種觸達方式。在展現形式方面,如網吧電腦右側的可輪換banner,用戶點擊banner后跳轉到Dijipin對應游戲點卡/充值頁面,用戶下單支付后即可收到對應游戲充值/物品。

3)網吧線下活動

對Dijipin來說,在網吧舉辦相應的線下活動,是非常容易落地執行的事情,譬如游戲重大版本更新,游戲廠商可以配合在特定網吧舉辦游戲新版本試玩活動,獲獎者可以抽取實物獎勵。對新游戲來說,可以跟網吧系統打通,進行新玩家試玩活動等等

2.橫向拓展新型分銷網絡:本地銀行和支付公司也給點卡做分銷

游戲點卡分銷除了自有渠道外,Dijipin還與當地支付公司/銀行如Papara,ininal等合作,用戶可在如上合作App里面購買跟Dijipin合作的點卡,并且當地支付公司/銀行如Papara/Ininal會給其用戶推送手機push消息,可觸達超過2500萬用戶。這與國內的支付寶/銀行App上購買游戲點卡有異曲同工之妙,也是絕大多數游戲廠商難以觸達的本地渠道之一。

四、從網紅到球賽,多領域營銷覆蓋更多泛用戶

除了上述的特色優勢外,在常見的營銷模式方面,Dijipin也有豐富的資源積累。例如Dijipin與200+網紅簽約合作,累計粉絲數超千萬,可以覆蓋到約30%的游戲用戶。

值得一提的是,MENA地區足球文化盛行,以土耳其為例,土耳其是歐洲足球文化最為狂熱的國家之一,土耳其球迷以其熱情、忠誠和狂熱著稱,足球幾乎無處不在。在土耳其的餐廳,幾乎每家餐廳都有電視在轉播足球賽事,繁華的商業步行街和機場隨處可見的足球俱樂部的線下周邊店,在社交場合,見面幾乎都會聊到是哪家俱樂部的球迷。

Dijipin在土耳其就跟最古老的足球俱樂部Be?ikta?達成了贊助合作,Be?ikta?俱樂部有120年的歷史,超過2500萬的粉絲,接近土耳其人口的30%,有現場比賽時,4萬個座位的球場座無虛席。并且出現在球賽中的贊助品牌無論是游戲,還是消費品牌,球迷都會非??駸岬馁徺I/下載使用。

Dijipin合作游戲有機會在賽事中露出,觸達線下觀賽用戶以及TV轉播/視頻直播等線上觀眾。

Dijipin還與20余家本土雜志合作,單本雜志發行量從幾十萬本到百萬本不等。

除了上述部分,Dijipin還組織電子競技比賽,為參與和推廣提供進一步的機會。在拿到游戲授權后,Dijipin自辦游戲電競賽事(線上/線下),通過內容推廣游戲

MENA正處于互聯網快速發展階段

據GSMA發布的《2023年MENA移動經濟報告》中提到,預計到2030年,MENA地區用戶訂閱數量預計從4.15億增長至5.5億人,滲透率從65%增長至77%,年復合增長率3.6%。同時,移動互聯網用戶預計從3.3億增長至4.25億,滲透率從51%增長至59%,年復合增長率4%。

此外,快速發展的基建設施也助力互聯網高速發展。報告顯示,預計到2030年,MENA智能手機滲透率將達到90%,5g接入率將達到50%。

整體來看,MENA市場正處于移動互聯網高速發展階段,未來還會有更多新用戶進入。而新用戶勢必會帶來額外的需求,對于游戲出海也是一大利好。

品類喜好有特殊性,切勿盲目跟隨全球趨勢

據Data.ai發布的《2023移動市場報告:MENA》中提到,超休閑和模擬類是當地下載量最大的兩個品類

并且在細分品類數據方面,與全球大趨勢存在一定差異。

由此可見,在MENA存在獨特的用戶偏好,在發行產品的時候應有針對性的選擇,避免被全球大趨勢帶入歧途。

對中國出海開發者的建議

最后,Tayfun Ceylan指出,無論開發者是否選擇與Dijipin合作,Dijipin依舊通過自己的視角,為開發者提供了進入MENA市場的國內開發商應該考慮的關鍵策略:

本地化:投資于高質量的本地化,確保你的游戲在文化和語言上與當地用戶產生共鳴。

支付整合:整合當地流行的支付方式,實現無縫交易,提升用戶體驗。

目標營銷:針對MENA地區玩家的獨特偏好和行為,制定量身定制的營銷活動。

法規遵從性:隨時了解地區法規和法律框架,以確保合規性并降低風險。

合作機會:與像Dijipin這樣經驗豐富的本地合作伙伴合作,利用他們的市場洞察力、網絡和專業知識。

綜上所述,與Dijipin的合作能夠幫助開發者更好地進入MENA游戲市場。Dijipin的經驗和追求卓越的承諾使公司成為應對MENA地區復雜局勢的寶貴盟友。更多信息可以關注Dijipin官網,同時歡迎開發者光臨ChinaJoy 2024的W5-A093展位,了解Dijipin如何支持您的業務目標。

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