1月8日推出手游平臺,1月26日在“手機淘寶4.01”及“來往4.5”的安卓版客戶端連發三款休閑類小游戲,這個速度頗為驚人。顯然在手游平臺上線之前就已經做了周密的部署,阿里早先就覬覦游戲領域的心態也昭然若揭。
也許這是阿里對移動互聯網的一種無奈,PC時代阿里不做網游憑借大阿里平臺就能獲得無上流量與忠實的用戶群,然而移動互聯時代是更加娛樂化的時代,廣大網民在娛樂的同時彈指間就能產生購買行為,尤其是手游的巨大收益沒有理由不讓阿里心動。更重要的一點是通游戲互動來推廣客戶端應用比單純的購物行為要容易與簡單的多,不做手游,馬大俠可能會感覺像失去孩子一般。
阿里搞游戲的進度,容易讓人聯想到阿里云手機的推廣,之前二、三線的手機品牌以及從未見過的品牌突然都被打上了阿里云的標簽在淘寶出售,阿里參與更多的是手機銷售這個環節,至于手機的設計與研發,那都是廠家的事了,因為阿里只關心手機用戶是否增加。
于手游是同樣的道理,不管手游開發商家是否原創開發又或者復制修改,只要有像樣的游戲能夠出來,然后用阿里模式進行封裝、上線與推廣,游戲開發商自然能夠有收益,這也不是阿里關心的,阿里關心的是通過游戲為來往及手機淘寶增加了多少用戶。
在商戰里,很多商家為某個產品定義,在互聯網商戰中,企業不一定要做一個多么成功的產品,但是某個行業不可能只有一款產品,因此其他企業可以復制一個能與對手競爭的產品,一則是為了避免自身平臺的用戶不流失,二則如果做得好可以爭奪搶奪競爭對手的用戶,三是用流行的話來說叫作搶奪互聯網入口;除此之外,還有一個附加的好處,那就是可以拖垮一個產品,甚至是攪亂一個行業,而重新洗牌的時候便有可能勝出,至少可以穩占一隅。
我們可以把這個邏輯套在搜索大戰、金融大戰等各種行業競爭中,具體來說在當前的互聯網格局下無非就是BATQ這樣的互聯網巨頭之間的競爭。作為巨頭之一的阿里,深諳市場經濟之道,尤其喜歡向行業權威挑戰,不然阿里不會干掉卓越,也不會把手游收益分成模式改寫為8∶2,這便是攪亂行業的節奏。
此次阿里手游上線的三個游戲,其一名為手機淘寶端的消除類手游“瘋狂的玩具”, 兩外兩款基于來往,游戲分別命名為“啪啪啪”和“啵啵啵”。很有意思的幾個游戲,有微信游戲在前開路,為阿里手游上線游戲種類提供相應的數據,前人栽樹后人乘涼的做法尤為不錯,只是這幾款游戲跟微信游戲同質化嚴重,能不能提起用戶的興趣是個問題。
當然,阿里不怕用戶沒有興趣,可以刺激用戶的不只在于游戲本身,一如推廣來往,游戲游戲內部植入各種現金紅包、集分寶、商品優惠券等獎品,目的在于刺激用戶下載和體驗。只是,這些獎品可以一直延續嗎?用獎品來吸引的玩家,在沒有獎品之后能否繼續玩這款游戲是個未知數,主動與被動是兩個截然相反的概念。
阿里巴巴在1月8日宣布其手游平臺戰略的時候,有這樣一段描述:對于單機版游戲合作者,第一年阿里巴巴將完全免費為其提供服務,聯合運營的游戲則采用8∶2的分成模式,其中阿里巴巴僅拿20%以覆蓋成本和用戶激勵,游戲開發者獲得70%的收益,剩余10%將用于支持農村孩子教育發展。
在這段描述中,你仍舊能夠看到阿里服務式平臺的身影,這跟淘寶平臺基本是一個模式,即阿里通過強大的平臺資源來推廣游戲,游戲的收益的20%變成阿里手游平臺的運營資本。這相當于游戲開發者在這個平臺上開了一個店鋪,通過阿里的資源來推廣,如果沒有這個平臺,很顯然游戲開發商是什么也做不了的,只要游戲開發商不離開這個平臺,阿里手游平臺就會有不盡財源。也就是說,阿里手游仍舊是一個靠出售流量而盈利的平臺。
自然,阿里仍舊不忘社會效應,拿出10%的收益用于公益,這個噱頭足夠響。而雅虎轉型為阿里的公益部門之后,正愁無事可做,這也是正是退居二線的馬大俠主要任務之一。
這樣,大家看到了吧,不是馬大俠食言做游戲,是當前的互聯網局勢讓阿里不得不做游戲。很好,我又為阿里進軍手游找到了一個合理的理由。
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