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硬要做大游戲 張勇掌下的阿里與馬云初衷背道而馳

 2020-09-25 10:32  來源: A5用戶投稿   我來投稿 撤稿糾錯

  阿里云優惠券 先領券再下單

后馬云時代的阿里巴巴已經下定決心將游戲版塊做大做強,與馬云當初曾經承諾的“餓死也不做游戲”的初衷背道而馳——題記

最近,阿里游戲版塊獨立門戶,與阿里文娛平起平坐了,真是“月出驚山鳥”,在業界掀起一陣波瀾。

創業之初就發誓要“讓天下沒有難做的生意”的阿里巴巴創始人馬云,把目光和精力投注在核心業務的電商上,全心全力打造電商閉環,對另一家與自己平起平坐的中國互聯網巨頭騰訊的主要業務和收入來源之一的游戲,頗有些看不上眼,也曾在公開場合三番五次地表決心:阿里不做游戲!

2008年,馬云在公眾場合公開表示:“餓死也不做游戲”。那時正值全球性金融危機,企業寸步難行。2010年,馬云又稱“游戲不能改變中國”、“游戲我們一分錢也不投,人家投,我們鼓掌,但我們不做,這是我們的一個原則。”馬云認為,阿里的電商要比騰訊的游戲高人一等,可以改變世界,改變中國,值得傾力投入。

在相當長一段時間里,善于炒作的馬云用這種大義凜然的表態凸顯了阿里與騰訊的不同,馬云與馬化騰的不同。經他這么一說,互聯網企業賺錢就有了三六九等,似乎阿里賺的錢要比騰訊賺的錢干凈一些,馬云的格調要比馬化騰的格調高尚一些,阿里不賺那些消解大家斗志的低級趣味的錢。

往往聽者有意,說者無心。如果過于迷信大佬們的話,那就是跟自己過不去了。騰訊游戲的引流和賺錢作用,還是讓阿里看在眼里,羨在心里,就像阿里電商同樣讓騰訊和字節跳動艷羨一樣。

就在馬云一而再,再而三地承諾不趟游戲這趟渾水之后不久,阿里巴巴就開始悄然入侵和布局游戲版塊了。2014年,阿里數字娛樂事業群推出手游平臺,介入游戲分發。2015年,阿里提出“double H”戰略,即Health&Happiness(健康和快樂),進入數字娛樂業務。2016年,阿里文化娛樂版塊正式成立。2016年1月,UC九游更名為阿里游戲。2017年3月,阿里游戲召開發布會,宣布全面進軍游戲發行領域,拿出10億助力游戲IP生態發展。2017年9月,阿里收購由網易元老詹鐘暉創辦的游戲研發公司廣州簡悅,完成了游戲全產業鏈的布局。

與搭建游戲業務的架構同步,阿里相繼推出了《三國志·戰略版》、《三國志幻想大陸》、《旅行青蛙》、《風之大陸》等一系列游戲產品,也初步嘗到了做游戲的甜頭。2018年4月,阿里獲得現象級手游《旅行青蛙》國內發行權,為其帶來IP價值超過2億人民幣。2018年7月,阿里互娛自研MMORPG手游《風之大陸》上線,一度拿下國內AppStore游戲免費榜第2位、暢銷榜第3位。 2019年9月20日,阿里首款自研SLG游戲《三國志?戰略版》上線。2020年6月,阿里首款自研卡牌游戲《三國志幻想大陸》上線,五天內實現國服AppStore暢銷榜第三位。當然,從2017年9月到2018年9月,阿里還推出了《武動乾坤》、《烈火如歌》、《臥虎藏龍2》等IP游戲,但反響平平,沒有激起多大市場波浪。

最近,阿里將游戲業務(阿里互娛)從大文娛事業群中分拆出來,成為獨立事業群,說明阿里游戲業務經過一段時間的成長,現在已經羽翼豐滿,到了自立門戶的時候了。隨著互聯網時代到來,年輕人的碎片化時間,都在靠手機游戲來打發和消化,所以,游戲具有更加廣闊的市場空間。市場洞察力強,對行業發展趨勢敏感的阿里不可能熟視無睹,所以,將游戲“進一步升級和發展”,已經被阿里提上日程,就像微信和字節跳動將電商提上日程,作為既定的戰略目標一樣。

當然,阿里做大做強游戲的計劃,除了遏制騰訊、字節跳動和賺錢外,吸引用戶,留住用戶,也是阿里當仁不讓,破解目前流量和增長困局的考慮。電商巨頭的阿里,在引流和留住用戶上,具有天然缺陷,游戲則具備天然的親和力,尤其是對年輕人。

如果放棄游戲業務,那就等于放棄了一個重要的吸引年輕用戶的渠道,對阿里來說是極不公平的,也是阿里無法正視的。據騰訊財報,2020年第一季度營收1080.65億,同比增長26%;凈利潤(Non-IFRS)270.79億,同比增長29%。其中,網絡游戲收入增長31%至人民幣372.98億元,其中智能手機游戲收入總額為人民幣347.56億元。如此來錢如潮水的一塊業務,作為中國互聯網龍頭企業之一的阿里怎能無動于衷?

隨著擠上這個賽道的越來越多,網絡游戲這塊業務,是越來越有看頭了。傳統互聯網巨頭的阿里巴巴和新晉互聯網巨頭的字節跳動能否打破由騰訊和網易把持的網絡游戲的原有格局,值得我們期待。

2020年9月25日

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